Test du jeu Ghost of Tsushima sur PS4 (2024)

Nous y voilà. Avec Ghost of Tsushima, Sony nous livre sa dernière exclusivité majeure PS4 avant l’arrivée de la next-gen. Une mission remplie par Sucker Punch, studio historique derrière les séries InFamous et Sly Cooper. On peut d’ailleurs voir le dernier bébé de l’équipe comme une synthèse des deux IP, mix entre gameplay agile et ouvert avec une bonne dose d’infiltration. Sauf que ce n’est ni un super-héros, ni le gentil raton-laveur qui fait office de tête d’affiche cette fois. Ghost of Tsushima propose de suivre les aventures de Jin Sakai, samouraï de l’île de Tsushima qui fera tout pour repousser l’invasion mongole. Même si cela lui en coûte son credo et son honneur.

Quid des améliorations PS5 ?

Comme pas mal de jeux PS4, Ghost of Tsushima fait l'objet d'améliorations si vous le téléchargez sur votre PlayStation 5. Au programme : du 60 images par seconde. Le titre propose toujours un Mode Résolution et Performance (issus de la version PS4 Pro), mais qui n'ont ici plus d'intérêt dans la mesure où le framerate ne dépassera pas le 60fps dans les deux cas. Peu importante votre écran, sur PS5, autant oublier le Mode Performance. En revanche, Ghost of Tsushima ne semble pas profiter d'une vraie 4K (Sucker Punch ne l'a en tout cas pas évoqué). De toute évidence, comme sur PS4 Pro, le titre tourne au maximum en 1800p, ce qui n'est donc pas si loin de la 4K (3840 x 2160).

Ghost of Tsushima - On teste le 60fps sur PS5

Ghost of Tsushima Gameplay

En tout cas, le 60 images par seconde ne boulverse pas le rendu de Ghost of Tsushima, même si c'est évidemment un ajout appréciable. Côté écrans de chargement, si ceux pour afficher l'écran titre et votre partie n'ont - ils nous semble - pas bougé, il y a une amélioration pour le Voyage Rapide, plus immédiat de quelques secondes sur PS5. Cette amélioration (tout comme les images par seconde) s'applique directement au jeu, sans avoir à cocher d'option.

Japon, 13ème siècle. Des milliers de soldats mongols, dirigés par l’impitoyable Khotun Khan, s’apprêtent à déferler sur l’île de Tsushima. En face, l'armée japonaise est modeste : seuls quatre-vingts samouraïs composent les rangs de Shimura, à la tête du territoire envahi. Après quelques échauffourées, l’homme capitule et devient prisonnier. Et l’intervention de son neveu, Jin Sakai - qu’incarne le joueur - n’y changera rien. Sakai est jeté depuis le pont du château impérial mais parvient à survivre. Il n’aura par la suite qu’un seul objectif en tête. Délivrer son oncle et débarrasser l’île de la gangrène mongole. Il parcourra ainsi Tsushima à la recherche de guerriers dans le but de monter une armée.

Le japon féodal, ça vous gagne

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Il n’y a pas à dire, le contexte historique choisi par Sucker Punch en jette. Vivre l’invasion de Tsushima par les Mongols est une première dans l'histoire vidéoludique, qui permet en plus de concrétiser ce fantasme d’un Japon féodal à la sauce triple-A que l’on peut explorer de fond en comble. Et pour explorer, le joueur va explorer. Tout d’abord parce que vous devrez parcourir l’île pour grossir les rangs de votre armée. Mais surtout parce que tout dans Ghost of Tsushima appelle à l’exploration, que ce soit son level design ou son game design. Ce qui n’a pas du tout été pour nous déplaire. Le titre débarque en plus avec une très belle direction artistique de plus soutenue par une technique solide (même si elle n'est pas exempte de défauts, notamment pour l'intérieur des bâtiments). Côté son, c'est aussi du tout bon : la bande originale, dont le thème principal est superbe, fait largement le travail, tout comme l'ambiance sonore. Idem côté doublage, même si nous avons préféré la version japonaise à son équivalent en français.

Premier point : le level design. Dans plusieurs interviews, les développeurs de Sucker Punch ont évoqué leur envie que “le joueur regarde le terrain de jeu plutôt qu’une carte”. Une vision concrétisée par un système de vent qui guide le joueur - nous en parlons juste en dessous - mais aussi par la manière dont a été bâtie l’île de Tsushima, à base d'étendues vallonnées et de points de vue haut perchés. Une philosophie de level design qui pourra rappeler Breath of the Wild par moments, sans pour autant que Sucker Punch n’ait copié-collé la formule de Nintendo. Dans Ghost of Tsushima, pas de simili tablette Sheikah ou de paravoile (même si Jin Sakai est très agile et qu’il peut gravir certaines surfaces). Le tout n’en est pas moins agréable. Durant nos heures de jeu, nous nous sommes souvent arrêtés en pleine course pour visiter un point d’intérêt qui dépassait de la cime des arbres. Et dans un genre où il faut souvent se référer à une carte, ça fait vraiment du bien.

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Mais la grande star de l’exploration sur Tsushima, c’est le système GPS par le vent. En effet, Sucker Punch a misé sur un HUD très épuré, qui réapparaît seulement pour donner les infos essentielles en combat (vie, nombre de munitions, etc). Une démarche de plus soutenue par l’absence totale de mini-map, que ce soit sur le haut de l’écran (à la Bethesda ou dans les derniers Assassin’s Creed) ou en bas à droite (comme dans un Witcher 3 par exemple). C’est donc le vent qui servira de guide. Dans Ghost of Tsushima, pour atteindre un endroit précis, il faut ainsi ouvrir la carte du monde, sélectionner un endroit et suivre les traces du vent une fois en jeu. À noter que la bourrasque ne souffle pas en permanence et que le joueur pourra la faire se manifester à tout moment. Et qu'elle entraîne dans son sillon les végétaux.

Test du jeu Ghost of Tsushima sur PS4 (5)

À noter que le côté très visuel et guidé par le regard de Ghost of Tsushima peut aussi être transformé, à votre convenance. Le tout grâce au mode Kurosawa, qui permet de faire basculer les couleurs vives du titre dans un noir et blanc du plus bel effet, manière pour le titre de rendre hommage aux prestigieux films de samouraïs dont il s'inspire. Le mode rajoutera également un crépitement à l'image et modifiera même le son. Ce n'est pas l'idéal pour naviguer de façon optimale dans le monde de Tsushima, balisé de couleurs très vives, mais ça fera son petit effet quand vous l'activerez, particulièrement lors des duels où vous ferez face à un seul ennemi. Ce sera aussi sans doute l’occasion de dégainer le mode photo, très complet, directement intégré aux croix directionnelles, aux côtés de la touche pour regagner de la vie et appeler son cheval. De quoi prendre de beaux clichés et faire varier de très nombreux paramètres, comme la profondeur de champ, le sens du vent et les particules qui tombent du ciel.

“Ça vent pas bien ou quoi ?”

Mais le système est loin d’être parfait. Par moments, nous avons dû faire souffler plusieurs fois la bourrasque avant de comprendre où elle voulait en venir, la luminosité de la scène (trop basse ou trop intense) ou les éléments du décor (roches, habitations) nous empêchant de distinguer la direction des traces. Autre problème : comme le vent souffle dans une seule direction, il ne vous montrera jamais la route optimale pour aller d’un point A à un point B. Ce qui n’est pas très pratique quand il faut par exemple emprunter un pont pour franchir un gouffre.

L'avis de Logan

La proposition d’explorer un Japon féodal ne pouvait se refuser d’autant que le titre s’inspire ouvertement de nombreux films de sabres à commencer par ceux d’Akira Kurosawa (le titre proposant d'ailleurs un mode dédié au format cinémascope, en noir & blanc et avec un "son d'époque") ou de Zhang Yimou, ''Hero'' notamment, dont l’influence est évidente. Profitant d'une très belle direction artistique synonyme d’extérieurs maîtrisés, de magnifiques jeux de couleurs et de superbes panoramas, le titre de Sucker Punch n’en reste pas moins imparfait techniquement, les intérieurs ayant par exemple bénéficié de beaucoup moins de soins, surtout au niveau des éclairages. De plus, toute poétique soit-elle, l’idée du vent pour s’orienter s’avère parfois imprécise et nous obligeant alors à ouvrir la map pour savoir exactement où aller. Néanmoins, l’open world mis à disposition ne nous assaillant pas constamment avec un surplus de collectibles et autres activités inutiles, on appréciera d’autant plus l’invitation au voyage se caractérisant par une exploration plus naturelle associée à un véritable dépaysement.

Ghost of Tsushima - De l'exploration au coeur du Japon féodal (Gameplay)

Ghost of Tsushima Gameplay

Des quêtes qui laissent souvent indifférent

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Le parti pris de Sucker Punch transparaît également dans la manière dont le jeu distribue ses quêtes et activités annexes. Hormis les missions principales indiquées au début de chaque acte, c’est en vous baladant et en parlant aux nombreux habitants que les points d’intérêt de l’île se dévoileront progressivement. Précisons d’ailleurs que les détails de la carte se dessineront au fur et à mesure de la route empruntée par le joueur, mais qu’un camp repris aux mains des Mongols fera apparaître les activités alentours (à la manière d’une tour dans Assassin’s Creed mais sur une surface plus réduite). Il en résulte une carte très agréable à parcourir où la curiosité est très souvent récompensée. Et qui évite au passage l’écueil d’un terrain de jeu trop massif, écrasant voire intimidant, son contenu se dévoilant progressivement.

Malheureusement, le plaisir s’étiole au fil des heures. Déjà parce que passé quelque temps (comptez 15h pour terminer l'aventure en ligne droite), le joueur aura rencontré tous les types de points d’intérêt disponibles. Mais surtout parce que les quêtes de Ghost of Tsushima, aussi bien secondaires que principales, sont répétitives et peinent à impliquer le joueur. La raison ? Car 90% d’entre elles demandent d'infiltrer / attaquer des camps, ce que le joueur aura largement l’occasion de faire au fur et à mesure de ses balades. Alors oui, les camps varient en taille. Dans certains cas il s’agit d’habitations de fortune, dans d’autres de châteaux. Mais rien n’y fait : à quelques exceptions près, enchaîner les quêtes relève plus du fardeau que du plaisir.

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Et ce n’est pas l’écriture ou la mise en scène du titre qui sauvera l’ensemble. Si Ghost of Tsushima est capable de fulgurances (surtout en début et fin d’aventure), le titre déborde de propos mécaniques pour faire avancer l’intrigue (“Oui, nous devons aller-là parce que !”), si bien qu’il faudra s’accrocher pour s’attacher aux personnages - hormis Jin Sakai et dans une moindre mesure Shimura, son oncle. Ne vous attendez donc pas à des dialogues de la trempe d’un Red Dead Redemption II. On ne retiendra pas Ghost of Tsushima pour sa narration, qui n’est de plus pas aidée par des animations faciales figées qui peinent à transmettre des émotions. Dommage pour un contexte historique aussi riche et déchirant.

La voie du Fantôme de Tsushima

Mais attention, tout n’est pas pour autant à jeter dans le scénario du jeu. Et surtout pas la lente transformation de Jin Sakai, qui devra mettre son honneur et son credo de samouraï au placard pour repousser l’invasion mongole. Un changement qui aura d’ailleurs des répercussions directes sur le gameplay - nous en parlons un peu plus bas - et dont les ressorts politiques et scénaristiques sont assez intéressants à suivre, surtout sur la fin de l’aventure.

L'avis de Logan

Profiter d’un visuel léché incitant le joueur à la découverte est un élément important de tout bon open world, ceci se caractérisant qui plus est dans le cas présent par un mode Photo très complet proche de celui d'un [id:501312 Marvel's Spider-Man | sponsored=false] en terme de possibilités. La deuxième composante essentielle consiste à proposer des quêtes intéressantes, qu’elles soient secondaires ou non. Sur ce point, Ghost of Tsushima échoue malheureusement la plupart du temps et peine très rapidement à se renouveler. On passera donc le plus clair de son temps à attaquer villages tombés sous le joug des Mongols et autres forteresses à priori imprenables, le tout étant parfois entrecoupé de duels au sabre des plus iconiques. Bien que le scénario embrasse des questionnements intérieurs autour de la notion d’honneur, centrale pour les samouraïs, l’histoire s’avère finalement trop classique, parfois redondante dans ses dialogues et ses situations et ne bénéficiant pas d’une mise en scène à la hauteur, sortie de quelques fugaces instants de grâce.

Ghost of Tsushima - Un bout de mission principale en compagnie de Jin Sakai (Gameplay)

Ghost of Tsushima Gameplay

De bons combats alourdis par certains choix

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Passionnants ou pas, des combats, vous allez donc en souper dans Ghost of Tsushima. Voilà comment ça se passe de ce côté-là : au coeur des affrontements du titre, on retrouve un système de postures qu’il faut varier en pleine bataille pour être plus efficace en fonction des ennemis (ceux qui tiennent une lance, une épée, un bouclier, etc). Quatre postures sont de la partie, qui se débloqueront en terrassant suffisamment de chefs de camp (qu'il est d'ailleurs possible d'observer si vous ne voulez pas nettoyer une énième zone). Pour le reste, avant d’entamer la barre de santé de l’ennemi, il faut briser sa garde en lui assénant suffisamment de coups (léger ou lourd). Tout en esquivant certaines attaques inarrêtables, symbolisées par une lueur rouge. Même si des améliorations avancées permettent de les parer.

Dans les faits, ça fonctionne plutôt bien : il faut bien observer ses adversaires et faire preuve de réflexes quand plusieurs d’entre eux vous entourent. Toutefois, le système a pour effet secondaire de réduire mécaniquement la diversité des ennemis, répartis en un peu plus de quatre catégories en fonction des postures. Mais surtout, certains choix faits par Sucker Punch paraissent curieux, voire étonnants. Par exemple, dans Ghost of Tsushima, il n’est pas possible de locker un assaillant en pleine bataille, ce qui aura la fâcheuse tendance de rendre les combats brouillons quand Jin Sakai est encerclé (le seul moment où le héros fera constamment face à un rival, c'est lors des duels, équivalent de boss à certains moments de l'aventure). Pour diriger les coups, il faut orienter le stick vers la cible, ce qui occasionnera souvent des ratés dans le feu de l’action. Pas possible non plus de repositionner la caméra derrière soi. Et en l’absence d’indicateur visuel pour signifier la présence d’un adversaire hors champs en plein affrontement, il va parfois falloir enchaîner les roulades pour s’en sortir.

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Des “défauts” acceptables qui demanderont un petit temps d’adaptation. Mais d’autres soucis sont beaucoup plus dommageables, notamment en ce qui concerne les armes secondaires. Dans le jeu, pour passer de l’arc à la bombe par exemple, il faut maintenir L2 et sélectionner son choix à l’aide des touches directionnelles. Un changement qui ne ralentit pas l’action, à la différence du moment où l'on fait varier sa posture. Surtout que maintenir la gâchette pour changer d’arme est la seule et unique façon de voir le nombre de flèches et d’explosifs qu’il vous reste (l’information n’étant pas systématiquement à l’écran en combat, alors que c’est pourtant le cas pour les armes moins offensives comme les kunaïs ou les fumigènes). Certes, le nombre de flèches s'affiche en temps réel sur le dos du personnage, mais la confusion est vite arrivée. Attendez-vous donc à mourir quelques fois pour avoir sorti votre arc alors qu’il ne contient aucune munition.

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Des affrontements au corps-à-corps que le joueur pourra éviter s'il est suffisamment discret et qu'il maîtrise l'art de l'infiltration. Un point sur lequel Ghost of Tsushima est d'ailleurs très classique. Il sera ainsi possible de s'accroupir derrière des murets et se dissimuler dans les herbes hautes pour ne pas être repéré par les gardes. À noter toutefois la possibilité de passer à plat ventre dans certains passages et de pouvoir utiliser les fenêtres et les trappes des habitations comme échappatoire, de quoi faciliter la fuite si plusieurs ennemis sont à vos trousses. Il est aussi possible de passer par les toits pour faciliter l'infiltration, ce qui mettra malheureusement en évidence une intelligence artificielle assez moyenne, rarement capable de lever le menton pour vous apercevoir. Pour le reste, Jin Sakai peut abattre les ennemis en un coup dans le dos et sauter des toits pour y planter violemment son katana. Un mode "écoute" est aussi de la partie pour apercevoir les adversaires au-delà des murs. Au final, le tout est agréable à jouer. Mais ne transmettra pas des sensations grisantes.

"Tu veux survivre ? Alors soit déterminé !"

Pour éviter de mourir, vous pouvez évidemment faire remonter votre barre de vie. Pour ce faire, il faut avoir suffisamment de détermination, symbolisée par un orbe jaune au-dessus de la santé de Jin. Cette détermination augmente à mesure que le joueur touche des ennemis. Ce qui signifie que même au bord de la mort, il faudra être offensif pour s’en sortir. Une bonne idée pour maintenir la tension lors des combats. Car ce ne sont pas les items de santé, appelés les provisions, qui manqueront. A force d'explorer, vous en aurez rapidement plusieurs centaines sur vous.

L'avis de Logan

De par son propos, il était primordial que le système de combat de Ghost of Tsushima soit à la hauteur. De prime abord, c’est le cas, les passes d’armes étant plutôt stylées et le système de changement de postures intuitif. Malheureusement, entre l’absence de lock et le recentrage rapide de la caméra impossible, certains affrontements à plusieurs peuvent vite devenir irritants et/ou brouillons d’autant qu’il faudra également gérer les archers ne perdant jamais une occasion de nous tirer comme des lapins. Finalement, on passera le plus clair de son temps à effectuer des roulades (à la manière d'un Souls) et à placer des attaques rapides pour terminer prestement les affrontements. On trouvera également étrange que le choix de posture se fasse via un effet de ralenti alors que le changement d’armes n’en profite pas. Cet état de faits reste assez symptomatique du titre de Sucker Punch comprenant d’excellentes bases qui auraient sans doutes méritées d’être approfondies ou améliorées via quelques mois supplémentaires de développement. Le constat est d’ailleurs similaire avec l’infiltration, assez limitée malgré quelques bonnes idées mais mettant en avant de façon beaucoup trop évidente une IA très moyenne ou bien encore les mécaniques récemment apprises comme unique moyen pour remplir la plupart des passages réclamant de la furtivité.

Ghost of Tsushima - On attaque un camp rempli d'ennemis (Gameplay)

Ghost of Tsushima Gameplay

Un système de progression lui aussi épuré

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Ce qui nous amène finalement à toutes les armes que Jin Sakai rassemblera pour combattre les Mongols. Entre l’arc, les explosifs, les fumigènes ou encore les kunaïs, il y a de quoi faire. Un attirail qui s’étoffera, à l’image du système de postures, tout au long du scénario. C’est aussi de cette manière que certaines techniques se débloqueront, comme la possibilité d'exécuter le chef d’un camp - plus robuste que ses sbires - d’une seule attaque discrète, ou l’arrivée de la posture du Fantôme, état de transe où le joueur peut exécuter trois ennemis d’un seul mouvement (et qui s’active en ayant battu suffisamment d’adversaires sans se faire toucher). Le tout suivant la lente transformation de Jin Sakai vers un art du combat barbare où l’honneur n’a pas sa place. Le gameplay suit ainsi le scénario, ce qui est plutôt bien vu.

Question de style, pour le combat comme le look

Il existe d’autres moyens pour augmenter la puissance de Jin. Comme le fait de rendre visite aux marchands et forgerons de l’île. Auprès de ces derniers, il sera possible d’améliorer les armures et l’arc avec les bonnes ressources (dont les provisions évoquées plus haut) ce qui fera varier le look de l'arme au passage. Mais aussi d’uniquement changer le visuel de l’équipement. C’est le cas pour vos vêtements et votre katana. D’ailleurs pour ce dernier (comme pour les autres armes), il n’est pas possible d’en acheter un différent et plus puissant. Leurs améliorations se font via l’arbre de compétences, à l'aide des points d'expérience gagnés au fil de l'aventure.

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Des capacités qu’il sera possible d’améliorer via un arbre des talents plutôt complet (possibilité d’obtenir des nouveaux mouvements liés aux postures, d’améliorer les armes secondaires, etc). Pour cela, il faut rassembler des points d’expérience qui s’obtiennent à mesure que la réputation du joueur augmente. Une réputation qui grandira à l’issue de chaque bataille, que ce soit une mission principale, secondaire, ou alors une simple escarmouche entre vous et les Mongols. On en revient ainsi à l’exploration qui viendra également étoffer la puissance du joueur, car les patrouilles à décimer sont nombreuses sur l'île de Tsushima. Surtout que certaines techniques, très efficaces, sont accessibles uniquement après avoir terminé les Récits Mythiques, quêtes secondaires un peu spéciales, souvent liées à une divinité ou un héros de guerre. Bref, Ghost of Tsushima, c’est un peu l’exploration avant tout. Et c’est sans doute ce que la majorité des joueurs retiendront.

L'avis de Logan

Construit autour de nos faits d’armes et de l’honneur associé, le système de progression nous permettra d’engranger des points de compétence afin de débloquer diverses techniques, qu’on s’oriente davantage vers la voie du samouraî ou celle du ninjutsu. Commun mais néanmoins bien pensé car nous poussant à aider le peuple de Tsushima, que ce soit lors des quêtes annexes, secondaires ou des événements aléatoires apparaissant au grès de nos pérégrinations, le système d’évolution nous poussera à passer d’une activité à l’autre (aussi peu nombreuses soient-elles) mais aussi à explorer pour engranger les matériaux nécessaires à l’amélioration de nos pièces d’armure, l'aspect esthétique étant ici associé à une augmentation de plusieurs caractéristiques.

Points forts

  • Des environnements envoûtants
  • Une exploration guidée par le regard
  • La physique du vent
  • Un monde condensé, pas trop grand ni écrasant
  • La lente transformation du héros et ses répercussions
  • Le contexte historique, déchirant et passionnant

Points faibles

  • Un système de combat parfois confus
  • Une écriture qui peine à impliquer le joueur
  • Objectifs trop centrés sur des camps à attaquer
  • Des animations faciales figées

Alors, qu'est-ce qu'elle a dans le ventre la dernière exclusivité majeure PS4 ? Le résultat est plutôt mitigé. D'un côté le titre, visuellement solide, transpire le dépaysement à tous les étages et ses environnements ne demande qu'à être explorés. Le tout est de plus soutenu par un système GPS guidé par le vent qui, s'il n'est pas sans défaut, a le mérite de faire regarder le joueur devant soi plutôt qu'une mini-map. Mais c'est après quelques heures que l'on ressent quelque chose de bancal. Déjà au niveau des combats dont certains choix surprenants, comme l'impossibilité de voir le nombre de munitions de certaines armes en un coup d'oeil, alourdissent l'ensemble. Surtout que les combats, ils sont un peu beaucoup trop au coeur de Ghost of Tsushima. La quasi-intégralité des missions, qu'elles soient secondaires ou principales, demandent de faire le ménage dans un camp, ce que le joueur aura déjà largement l'occasion de faire au cours de ses balades. Le tout n'est pas aidé par l'écriture, assez pauvre et mécanique, qui contient quand même quelques fulgurances (notamment en ce qui concerne la lente transformation de Jin, le héros). Bref, on fait très souvent la même chose et ce qu'on nous y raconte n'est pas passionnant. S'en dégage un léger goût amer, qui s'estompe lorsque le titre nous laisse les mains libres mais qui revient quand on retombe sur une quête ou un énième campement à nettoyer. Le jeu de Sucker Punch n'en reste pas moins agréable à parcourir et complet (15h en ligne droite pour la quête principale). Mais ce n'est pas une claque. Plutôt une main tendue vers le Japon féodal que l'on acceptera volontiers.

Note de la rédaction

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Author: Eusebia Nader

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Name: Eusebia Nader

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